МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И МОЛОДЁЖНОЙ ПОЛИТИКИ ЗАБАЙКАЛЬСКОГО КРАЯ Муниципальное общеобразовательное учреждение Новочарская средняя общеобразовательная школа № 2 имени Героя России Игоря Молдованова Учебный центр «КупрУм» года Принята на заседании «УТВЕРЖДАЮ» педагогического совета Директор МОУ Новочарская СОШ № 2 Протокол №__3______ ___________Е.Н.Воложанина от «_6__» _марта________2024__ приказ № 14/2 от «_6__»_марта___________2024____г. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА технической направленности «Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и программирование» (уровень базовый) Возраст обучающихся: 12- 17 лет Срок реализации программы: 34 недели Общее количество часов: 68 часов Разработчик: С. Е. Кузнецов педагог дополнительного образования Новая Чара-2024г 1. Комплекс основных характеристик программы 1.1 Пояснительная записка Инновационный учебный центр «КупрУМ» на базе МОУ Новочарская СОШ № 2, созданный в партнёрстве с ГАПОУ «Забайкальский горный колледж имени М.И. Агошкова» и ООО «Удоканская медь», оснащен высокотехнологичным оборудованием и является средой для развития ребенка по актуальным техническим направлениям. Это позволяет реализовать задачу привлечения подрастающего поколения в активную творческую, техническую, инновационную деятельность на основе освоения современных технологий. Актуальность: виртуальная и дополненная реальности — особые технологические направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых. Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D-моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п. В ходе практических занятий по программе вводного модуля обучающиеся познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят наиболее интересные направления для дальнейшего углубления, параллельно развивая навыки дизайн-мышления, дизайн-анализа и способность создавать новое и востребованное. Сочетание методов и технологий, используемых в направлении «Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности», даст обучающемуся уникальные метапредметные компетенции, которые будут полезны в сфере проектирования, моделирования объектов и процессов, разработки приложений и др. Программа даёт необходимые компетенции для дальнейшего углублённого освоения дизайнерских навыков и методик проектирования. Основными направлениями в изучении технологий виртуальной и дополненной реальности, с которыми познакомятся обучающиеся в рамках модуля, станут начальные знания о разработке приложений для различных устройств, основы компьютерного зрения, базовые понятия 3D- моделирования. Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки приложений будут развиваться исследовательские, инженерные и проектные компетенции. Программа предназначена для обучающихся учебного центра «КупрУм» и составлена в соответствии с: Федеральным законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273 (с изменениями и дополнениями); Концепцией развития дополнительного образования детей (Распоряжение Правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р ) Письмом Минобрнауки России от 11.12.2006 г. № 06-1844 «О примерных требованиях к программам дополнительного образования детей»; - Приказ Министерства просвещения России от 9.11.2018 № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам» Приказ от 30 сентября 2020 г. N 533 «О внесении изменений в порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утвержденный приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018 г. № 196»; Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ № 09-3242 от 18.11.2015 года; СП 2.4.3648-20 Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи. Дополнительная общеразвивающая программа «Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и программирование» имеет техническую направленность. Уровень программы – базовый. Возраст учащихся по данной программе: 12-17 лет. Наполняемость: Группы формируются с учётом возрастной категории. Количество учащихся в группе до 8 чел (по количеству рабочих мест). Форма занятий – групповая, индивидуально-групповая, индивидуальная. Объем программы: общее количество учебных часов, запланированных период обучения по вводному модулю: 68 часов. Срок реализации программы – 34 учебных недели. Режим занятий: длительность одного занятия составляет 2 академических часа, периодичность занятий — 1 раз в неделю. Продолжительность одного академического часа— 40 минут. После окончания одного академического часа организовывается перерыв длительностью 10 минут для проветривания помещения и отдыха обучающихся. 1.2 Цели и задачи программы Цель программы: формирование уникальных Hard- и Soft-компетенций по работе с VR/AR-технологиями через использование кейс-технологий. Задачи программы: Обучающие: − объяснить базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов, интерфейс, полигональное моделирование; − сформировать навыки выполнения технологической цепочки разработки приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с использованием специальных программных сред; − сформировать базовые навыки работы в программах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − сформировать базовые навыки работы в программах для трёхмерного моделирования; − научить использовать и адаптировать трёхмерные модели, находящиеся в открытом доступе, для задач кейса; − сформировать базовые навыки работы в программах для разработки графических интерфейсов; − привить навыки проектной деятельности, в том числе использование инструментов планирования. Развивающие: − на протяжении всех занятий формировать 4K-компетенции (критическое мышление, креативное мышление, коммуникация, кооперация); − способствовать расширению словарного запаса; − способствовать развитию памяти, внимания, технического мышления, изобретательности; − способствовать развитию алгоритмического мышления; − способствовать формированию интереса к техническим знаниям; − способствовать формированию умения практического применения полученных знаний; − сформировать умение формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение; − сформировать умение выступать публично с докладами, презентациями и т. п. Воспитательные: − воспитывать аккуратность и дисциплинированность при выполнении работы; − способствовать формированию положительной мотивации к трудовой деятельности; − способствовать формированию опыта совместного и индивидуального творчества при выполнении командных заданий; − воспитывать трудолюбие, уважение к труду; − формировать чувство коллективизма и взаимопомощи; − воспитывать чувство патриотизма, гражданственности, гордости за достижения отечественной ИТ-отрасли. 1.3. Планируемые результаты Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы в части: 1) патриотического воспитания: понимание значения технологий виртуальной и дополненной реальностей в жизни современного общества, владение достоверной информацией о передовых мировых и отечественных достижениях в области данных технологий; 2) духовно-нравственного воспитания: ориентация на моральные ценности и нормы в ситуациях нравственного выбора, готовность оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков, активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в Интернете; 3) гражданского воспитания: представление о социальных нормах и правилах межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах, соблюдение правил безопасности, в том числе навыков безопасного поведения в интернет-среде, готовность к разнообразной совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов, стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности, готовность оценивать своё поведение и поступки своих товарищей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; 4) ценностей научного познания: сформированность представлений об технологиях виртуальной и дополненной реальностей, перспективах освоения технологий виртуальной и дополненной реальности для решения реальных задач; интерес к обучению и познанию, любознательность, готовность и способность к самообразованию, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем; овладение основными навыками исследовательской деятельности, установка на осмысление опыта, наблюдений, поступков и стремление совершенствовать пути достижения индивидуального и коллективного благополучия; сформированность информационной культуры, в том числе навыков самостоятельной работы со средствами информационных технологий, а также умения самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности; 5) формирования культуры здоровья: осознание ценности жизни, ответственное отношение к своему здоровью, установка на здоровый образ жизни, в том числе и за счёт освоения и соблюдения требований безопасной эксплуатации средств информационных и коммуникационных технологий; 6) трудового воспитания: интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных информационными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса; осознанный выбор и построение индивидуальной траектории образования и жизненных планов с учётом личных и общественных интересов и потребностей; 7) экологического воспитания: осознание глобального характера экологических проблем и путей их решения, в том числе с учётом возможностей информационных и коммуникационных технологий; 8) адаптации обучающегося к изменяющимся условиям социальной и природной среды: освоение обучающимися социального опыта, основных социальных ролей, соответствующих ведущей деятельности возраста, норм и правил общественного поведения, форм социальной жизни в группах и сообществах, в том числе существующих в виртуальном пространстве МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ Метапредметные результаты освоения программы отражают овладение универсальными учебными действиями – познавательными, коммуникативными, регулятивными. Познавательные универсальные учебные действия Базовые логические действия: умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, делать умозаключения (индуктивные, дедуктивные и по аналогии) и выводы; умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; самостоятельно выбирать способ решения учебной задачи (сравнивать несколько вариантов решения, выбирать наиболее подходящий с учётом самостоятельно выделенных критериев). Базовые исследовательские действия: формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное; оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования; прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях, а также выдвигать предположения об их развитии в новых условиях и контекстах. Работа с информацией: выявлять дефицит информации, данных, необходимых для решения поставленной задачи; применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев; выбирать, анализировать, систематизировать и интерпретировать информацию различных видов и форм представления; самостоятельно выбирать оптимальную форму представления информации и иллюстрировать решаемые задачи несложными схемами, диаграммами, иной графикой и их комбинациями; оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем или сформулированным самостоятельно; эффективно запоминать и систематизировать информацию. Коммуникативные универсальные учебные действия Общение: сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций; публично представлять результаты выполненного опыта (эксперимента, исследования, проекта); самостоятельно выбирать формат выступления с учётом задач презентации и особенностей аудитории и в соответствии с ним составлять устные и письменные тексты с использованием иллюстративных материалов. Совместная деятельность (сотрудничество): понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании информационного продукта; принимать цель совместной информационной деятельности по сбору, обработке, передаче, формализации информации, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы; выполнять свою часть работы с информацией или информационным продуктом, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды; оценивать качество своего вклада в общий информационный продукт по критериям, самостоятельно сформулированным участниками взаимодействия; сравнивать результаты с исходной задачей и вклад каждого члена команды в достижение результатов, разделять сферу ответственности и проявлять готовность к предоставлению отчёта перед группой Предметные результаты В результате освоения программы обучающиеся должны знать: − ключевые особенности технологий виртуальной и дополненной реальности; − принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − перечень современных устройств, используемых для работы с технологиями, и их предназначение; − основной функционал программ для трёхмерного моделирования; − принципы и способы разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − основной функционал программных сред для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − особенности разработки графических интерфейсов. уметь: − настраивать и запускать шлем виртуальной реальности; − устанавливать и тестировать приложения виртуальной реальности; − самостоятельно собирать очки виртуальной реальности; − формулировать задачу на проектирование исходя из выявленной проблемы; − уметь пользоваться различными методами генерации идей; − выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования; − выполнять примитивные операции в программных средах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − компилировать приложение для мобильных устройств компьютеров и размещать его для скачивания пользователями; или персональных − разрабатывать графический интерфейс (UX/UI); − разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации проекта; − представлять свой проект. владеть: − основной терминологией в области технологий виртуальной и дополненной реальности; − базовыми навыками трёхмерного моделирования; − базовыми навыками разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью; − знаниями по принципам работы и особенностям устройств виртуальной и дополненной реальности. Формы подведения итогов реализации общеобразовательной программы Подведение итогов реализуется в рамках защиты результатов выполнения Кейса 1 и Кейса 2. Формы демонстрации результатов обучения Представление результатов образовательной деятельности пройдёт в форме публичной презентации решений кейсов командами и последующих ответов выступающих на вопросы наставника и других команд. Формы диагностики результатов обучения Беседа, тестирование, опрос. 1.4 Содержание программы курса Программа предполагает постепенное расширение знаний и их углубление, а также приобретение умений в области проектирования, конструирования и изготовления творческого продукта. В основе образовательного процесса лежит проектный подход. Основная форма подачи теории — интерактивные лекции и пошаговые мастер-классы в группах до 10–15 человек. Практические задания планируется выполнять как индивидуально и в парах, так и в малых группах. Занятия проводятся в виде бесед, семинаров, лекций: для наглядности подаваемого материала используется презентации, видеоролики, приложения пр. различный мультимедийный материал — Тематическое планирование Название раздела, темы Формы аттестации (контроля) по разделам Всего Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство 1. 2. 3. 4. Блок 1. Кейс 1.1 Сборка собственной VR-гарнитуры Знакомство с VR/ARтехнологиями на интерактивной вводной лекции 17 1 Входной контроль. Беседа. Инструктаж по ТБ Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик Изучение принципов работы VRконтроллеров. Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VR-устройствах Поиск необходимых схем и способов для сборки устройств. Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства 1 Практическое задание 1 Наблюдение 1 Наблюдение Чертеж собственной гарнитуры Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, Дизайн устройства 2 8. Тестирование доработка прототипа и 2 9. Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с которыми можно столкнуться при использовании VRтехнологий. Фокусировка на одной из них. Анализ и оценка существующих решений проблемы. Генерация идей для решения этих проблем. Описание нескольких идей, экспресс-эскизы. Мини-презентации идей и выбор лучших в проработку 1 Наблюдение 1 Наблюдение 5. 6. 7. 10. Опрос 2 1 Изучение понятия 2 Опрос «перспектива», окружности в перспективе, штриховки, светотени, падающей тени 12. Изучение светотени и Практическое задание падающей тени на 2 примере фигур. Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами Блок 2. Кейс 1.2. Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства (17 ч) 11. 13. 14. 15. 16. 17. Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования (на выбор — Rhinoceros 3D, Autodesk Fusion 360) 3D-моделирование разрабатываемого устройства 6 Фотореалистичная визуализация 3Dмодели. Рендер (KeyShot, Autodesk Vred) Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов 2 5 Практическое задание 2 Практическое задание 2 Публичная презентация решений кейса командой с последующим ответом на вопросы Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и знаний о программных средах для сборки VR/AR-приложений (17 ч) 18. Вводная интерактивная 1 лекция по технологиям дополненной и смешанной реальности. 19. Тестирование 1 Практическое задание существующих ARприложений, определение принципов работы технологии. 20. Инструменты для создания приложений 1 21. Интерфейс 3Dредактора для создания полигональной 3Dмодели (на усмотрение педагога – Blender 3D, 3Ds Max и др.) Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка базовых навыков Обзор и работа с бесплатными репозиториями полигональных 3Dмоделей Функционал платформ для разработки VR/ARприложений Платформы разработки: создание алгоритмов приложения Выявление ключевых требований к разработке GUI — графических интерфейсов приложений 1 Практическое задание 5 Практическое задание 22. 23. 24. 25. 26. 2 1 4 1 Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной реальностью (по желанию команды – c виртуальной реальностью) (17 ч) 27. Выявление 2 пользовательской проблемы, которую способно решить приложение 28. Деление на команды, 1 предварительное распределение ролей 29. Предпроектное 1 Наблюдение исследование 30. Распределение ролей в 1 Наблюдение 31. 32. 33. 34. 35. 36. команде, определение цели и задач работы каждого Разработка сценария приложения: механика взаимодействия, функционал, примерный вид интерфейса Разработка VR/ARприложения в соответствии со сценарием 1 6 Сбор обратной связи от потенциальных пользователей приложения Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя. В зависимости от роли в команде: подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). 1 Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов Всего часов 2 Практическая работа 2 Публичная презентация решений кейса командой с последующим ответом на вопросы 68 1.5 Содержание тем программы Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство В рамках первого кейса, состоящего из набора мини-кейсов (34 ч.), учащиеся исследуют существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые параметры, а затем выполняют проектную задачу – конструируют собственное VR-устройство. Дети исследуют VR-контроллеры и обобщают возможные принципы управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир. Дети смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры: спроектировать, собрать нужные элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство. Далее обучающиеся эскизируют и моделируют VR-устройство, с устраненными недостатками, выявленными в ходе пользовательского тестирования. Кейс 2. Разрабатываем VR/AR-приложения После формирования основных понятий виртуальной реальности, получении навыков работы с VR-оборудованием во втором кейсе (34 ч) учащиеся переходят к рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их основные отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение (по желанию команды – VR-приложение), отрабатывая навыки работы с необходимым в дальнейшем программным обеспечением, навыки дизайн-проектирования и дизайн-аналитики. Учащиеся научатся работать с крупнейшими репозиториями бесплатных трехмерных моделей, смогут минимально адаптировать модели, имеющиеся в свободном доступе, под свои нужды. Начинается знакомство со структурой интерфейса программы для 3D-моделирования (по усмотрению педагога 3Ds Max, Blender 3D, Maya), основными командами. Вводятся понятия «полигональность» и «текстура». 2. Комплекс организационно-педагогических условий 2.1 Календарно-тематическое планирование № Дата Тема занятия п/п проведения Блок 1. Кейс 1.1 Сборка собственной VR-гарнитуры (17 ч) Знакомство с VR/AR-технологиями на интерактивной вводной лекции 1. Входной контроль. 2. 3. 4. Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик Изучение принципов работы VR-контроллеров. Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VRустройствах Поиск необходимых схем и способов для сборки устройств. Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства 5. Чертеж собственной гарнитуры 6. 7. 8. Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, 9. Дизайн устройства 10. Тестирование и доработка прототипа 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с которыми можно столкнуться при использовании VRтехнологий. Фокусировка на одной из них. Анализ и оценка существующих решений проблемы. Генерация идей для решения этих проблем. Описание нескольких идей, экспресс-эскизы. Мини-презентации идей и выбор лучших в проработку Изучение понятия «перспектива», окружности в перспективе, штриховки, светотени, падающей тени Изучение светотени и падающей тени на примере фигур. Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами Блок 2. Кейс 1.2. Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства (17 ч) 18. 19. 20. 21. Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования (на выбор — Rhinoceros 3D, Autodesk Fusion 360) 22. 23. 24. 25. 26. 3D-моделирование разрабатываемого устройства 27. 28. 29. Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер (KeyShot, Autodesk Vred) 30. 31. 32. 33. 34. Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и знаний о программных средах для сборки VR/AR-приложений (17 ч) Вводная интерактивная лекция по технологиям дополненной и 35. смешанной реальности. Тестирование существующих AR-приложений, определение 36. принципов работы технологии. 37. Инструменты для создания приложений 38. Интерфейс 3D-редактора для создания полигональной 3Dмодели (Blender 3D) 39. 40. 41. Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка базовых навыков 42. 43. 44. 45. 46. Обзор и работа с бесплатными репозиториями полигональных 3D-моделей Функционал платформ для разработки VR/AR-приложений 47. 48. Платформы разработки: создание алгоритмов приложения 49. 50. Выявление ключевых требований к разработке GUI — графических интерфейсов приложений 51. Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной реальностью (по желанию команды – c виртуальной реальностью) (17ч) 52. Выявление пользовательской проблемы, которую способно решить приложение 53. 54. Деление на команды, предварительное распределение ролей 55. Предпроектное исследование Распределение ролей в команде, определение цели и задач работы каждого Разработка сценария приложения: механика взаимодействия, функционал, примерный вид интерфейса 56. 57. 58. 59. 60. Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием 61. 62. 63. Сбор обратной связи от потенциальных пользователей приложения Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя. В зависимости от роли в команде: подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). 64. 65. 66. Представление проектов перед другими Публичная презентация и защита проектов 67. 68. 69. Всего часов 68 2.2. Формы аттестации/контроля наблюдение обучающимися. тестирование практическая работа публичная презентация и защита проектов 2.3. Оценочные материалы С целью выявления оценки знаний, умений, компетенций обучающихся осуществляются следующие виды контроля: Входной контроль осуществляется в начале учебного года с целью комплектования групп, выявления уровня имеющихся знаний, умений, стремлений и наклонностей детей перед началом занятий. Входная диагностика проводится путем анкетирования, опроса детей, собеседования. Входная диагностика знаний, умений и навыков обучающихся проходит с использованием анализа критериев, указанных в таблице: Уровень знаний, умений и навыков Низкий Средний Высокий Имеет слабые знания по Имеет элементарные знания Имеет общие знания по основным понятиям, не по основным понятиям, основным понятиям, может проявляет устойчивого проявляет устойчивый самостоятельно интереса к изучению интерес к изучению ориентироваться в этих технических дисциплин; технических дисциплин, но понятиях, проявляет интерес к не владеет методами работы не может самостоятельно изучению технических с новым ориентироваться в этих дисциплин; высокотехнологичным понятиях; владеет методами работы с оборудованием и владеет элементарными новым высокотехнологичным технологиями; методами работы с новым оборудованием и не обладают знаниями в высокотехнологичным технологиями, может их области применения оборудованием и воспроизводить виртуальной и дополненной технологиями, не всегда самостоятельно; реальности; может их воспроизводить обладает знаниями в области не владеет методами самостоятельно; применения виртуальной и проведения исследований, обладает знаниями в области дополненной реальности поиска проблематики и применения виртуальной и владеет методами проведения получения продукта дополненной реальности исследований, может проектирования; владеет методами самостоятельно осуществлять не умеет оформлять проведения исследований, но поиск проблематики и исследовательские и затрудняется в вопросах получения продукта проектные работы, не умеет поиска проблематики и проектирования; делать презентации получения продукта умеет оформлять проектные проектирования; работы, умеет делать умеет оформлять проектные презентации, имеет опыт работы, но испытывает осуществления их публичной трудности в их публичной защиты. защите и презентации. Текущий контроль осуществляется в ходе освоения обучающимися тем программы путём наблюдения, определения качества выполнения заданий, отслеживания динамики развития обучающегося. Способы проверки уровня освоения тем: опрос, тестирование, выполнение упражнений, наблюдение, оценка выполненных практических работ. Формы проведения итогов по каждой теме и каждому разделу общеразвивающей программы соответствуют целями задачам программы. Вид деятельно сти Изучение основных понятий в области применения виртуальной и дополненной реальности Критерии оценки знаний и умений обучающихся Уровень знаний, умений и навыков Низкий Средний Слушает объяснения не внимательно, не участвует в обсуждении рассматриваемого материала, имеет поверхностные знания Внимательно слушает объяснения, принимает участие в обсуждении рассматриваемого материала, хорошо запоминает преподаваемый материал Участие в Принимает участие в Самостоятельно обсуждении обсуждении только по принимает участие в рассматриваем вопросам педагога обсуждении материала ого материала Осуществление практической деятельности Осуществляет практическую деятельность на репродуктивном уровне, испытывает большую необходимость в помощи педагога и Не стремиться к самостоятельной работе, имеет слабые навыки работы с дополнительной литературой. Не может отстоять свою позицию при защите проекта. Может осуществлять практическую деятельность самостоятельно с небольшой помощью и коррекцией со стороны педагога Написание защита проектных работ Самостоятельно выбирает тему проектной работы из предложенных педагогом, умеет работать с дополнительной литературой. Отстаивает свою позицию при защите проекта. 2.4. Методическое обеспечение программы Образовательный процесс осуществляется в очной форме. В образовательном процессе используются следующие методы: 1. Объяснительно-иллюстративный; Высокий Внимательно слушает объяснения, активно участвует в обсуждении рассматриваемого материала, высказывает свою точку зрения, отлично запоминает преподаваемый материал и использует его в последующих работах Активно принимает участие в обсуждении материала и высказывает свое мнение по вопросу Отлично выполняет практическую работу (на продуктивном уровне), вносит в нее творческий компонент Не только активно выбирает тему проекта, но может также предложить свою тему, умеет не только работать с предложенной литературой, но самостоятельно подбирает материалы. Активно отстаивает свою позицию при защите проекта 2. Метод проблемного изложения (постановка проблемы и решение её самостоятельно или группой); 3. Метод проектов; 4. Наглядный: - демонстрация презентаций, схем, таблиц, диаграмм т. п.; - использование технических средств; - просмотр обучающих видеороликов на YouTube. 5. Практический: - практические задания; - анализ и решение проблемных ситуаций т. д. 6. Кейс-метод; Выбор методов обучения осуществляется исходя из анализа уровня готовности обучающихся к освоению содержания программы, степени сложности материала, типа учебного занятия. На выбор методов обучения значительно влияет персональный состав группы, индивидуальные особенности, возможности и запросы обучающихся. К методическим материалам относятся: разработки тестов, примерные вопросы для осуществления контроля, материалы для теоретического изучения тем, обзор популярных инструментов для создания мобильных AR-приложений, дидактические материалы по устройству AR/VR. (приложения). 2.5. Условия реализации программы Программа реализуется педагогом дополнительного образования Материально-технические условия реализации программы Учебное оборудование Доска интерактивная ПК преподавателя МФУ Тележка для хранения и зарядки ноутбуков Ноутбуки Лаборатория виртуальной реальности в составе: PolyVR, мобильный класс виртуальной реальности на 8 устройств с подпиской на 3 года - 2 шт. МОБИЛЬНАЯ СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ HTC VIVE FOCUS 3 – 4 шт. ЕДИНАЯ СРЕДА ДЛЯ УЧЕНИКОВ И ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ ПО ИЗУЧЕНИЮ ИННОВАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ — “ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ” - 16 шт. Мебель Стол ученика Стол учителя 10 3 1 1 1 1 8 1 Стул Комплект тумб под доску 23 1 единая сеть Wi-Fi. Расходные материалы: бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов; бумага А3 для рисования — минимум по 3 листа на одного обучающегося; набор простых карандашей — по количеству обучающихся; набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся; клей ПВА — 2 шт.; клей-карандаш — по количеству обучающихся; скотч прозрачный/матовый — 2 шт.; скотч двусторонний — 2 шт.; картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, по одному листу на двух обучающихся; нож макетный — по количеству обучающихся; лезвия для ножа сменные 18 мм — 2 шт.; ножницы — по количеству обучающихся; коврик для резки картона — по количеству обучающихся; линзы 25 мм или 34 мм — комплект, по количеству обучающихся; дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов. Программное обеспечение: − офисное программное обеспечение; − программное обеспечение для трёхмерного моделирования (Blender 3D); − программная среда для разработки приложений с виртуальной и Расходные материалы: бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов; бумага А3 для рисования — минимум по 3 листа на одного обучающегося; набор простых карандашей — по количеству обучающихся; набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся; клей ПВА — 2 шт.; клей-карандаш — по количеству обучающихся; скотч прозрачный/матовый — 2 шт.; скотч двусторонний — 2 шт.; картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, по одному листу на двух обучающихся; нож макетный — по количеству обучающихся; лезвия для ножа сменные 18 мм — 2 шт.; ножницы — по количеству обучающихся; коврик для резки картона — по количеству обучающихся; линзы 25 мм или 34 мм — комплект, по количеству обучающихся; дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов. 2. 6 Список литературы 1. Марина Ракова и др.: Учимся шевелить мозгами; ФНФРО 2019; 142 с 2. Шпаргалка по дизайн мышлению; ФНФРО 2019; 25 с 3. Шпаргалка по рефлексии; ФНФРО 2019; 13 с 4. Кузнецова И.А.: Разработка VR/AR приложений; ФНФРО 2019; 20 с 5. Адриан Шонесси «Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу» / Питер 6. Алан Купер «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия» 7. Джеф Раскин «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем» 8. Жанна Лидтка, Тим Огилви «Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров» / Манн, Иванов и Фербер 9. Майкл Джанда «Сожги свое портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах» / Питер 10. Фил Кливер «Чему вас не научат в дизайн-школе» / Рипол Классик 11. Bjarki Hallgrimsson «Prototyping and Modelmaking for Product Design (Portfolio Skills)» / Paperback 2012 12. Jennifer Hudson «Process 2nd Edition: 50 Product Designs from Concept to Manufacture» 13. Jim Lesko «Industrial Design: Materials and Manufacturing Guide» 14. Kevin Henry «Drawing for Product Designers (Portfolio Skills: Product Design)» / Paperback 2012 15. Koos Eissen, Roselien Steur «Sketching: Drawing Techniques for Product Designers» / Hardcover 2009 16. Kurt Hanks, Larry Belliston «Rapid Viz: A New Method for the Rapid Visualization of Ideas» 17. Rob Thompson «Prototyping and Low-Volume Production (The Manufacturing Guides)» 18. Rob Thompson «Product and Furniture Design (The Manufacturing Guides)» 19. Rob Thompson, Martin Thompson « Sustainable Materials, Processes and Production (The Manufacturing Guides)» 20. Susan Weinschenk «100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter)» 21. Мэннинг, Батфилд-Эддисон: Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры; Питер 2018; 304 с 22. Крис Андерсон: TED TALKS. Слова меняют мир. Первое официальное руководство по публичным выступлениям; Бомбора 2019; 288 с 23. Оливер Кемпкенс: Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге; Бомбора 2019; 224 с. 24. Томич, Ригли, Бортвик: Придумай. Сделай. Сломай. Повтори. Настольная книга приёмов и инструментов дизайн-мышления; Манн, Иванов и Фербер 2019; 208 с 25. Сергей Ларкович: Unity на практике. Создаем 3D-игры и 3D-миры; Наука и техника 2019; 279 с 26. Хорхе Паласиос: Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх; ДМК-пресс 2017; 272 с 27. Алан Торн: Искусство создания сценариев в Unity; ДМК-пресс 2019; 360 с 28. Джозеф Хокинг: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#; Питер 2018; 352 с 29. Алан Торн: Основы анимации в Unity; ДМК-пресс 2019; 176 с 30. Джереми Бонд: Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации; Питер 2019; 928 с 31. Хелен Папагианнис: Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего; Бомбора 2019; 288 с 32. Михаил Маров: 3ds max. Реальная анимация и виртуальная реальность; Питер 2005; 415 с 33. Дмитрий Зиновьев: Основы проектирования в Autodesk Inventor 2016; ДМК-пресс 2017; 256 с 34. Джонатан Линовес: Виртуальная реальность в Unity; ДМК-пресс 2016; 316 с 35. Рид, Кригел, Вандезанд: Autodesk Revit Architecture. Начальный курс. Официальный учебный курс Autodesk; ДМК-пресс 2017; 328 с 36. Пратик Джоши: Искусственный интеллект с примерами на Python. Создание приложений искусственного интеллекта; Вильямс 2019; 448 с 37. Майкл Брайтман: SketchUp для архитекторов; ДМК-пресс 2020; 602 с 38. Джефф Сазерленд: Scrum. Революционный метод управления проектами; Манн, Иванов и Фербер 2019; 272 с 39. Куксон, Даулингсок, Крамплер: Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа; Бомбора 2019; 528 с 40. Джейми Леви: UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать; Питер 2017; 304 с 41. Гринберг, Бакстон, Карпендэйл: UX-дизайн. Идея - эскиз – воплощение; Питер 2014; 272 с 42. Дмитрий Хворостов: 3D Studio Max + VRay. Проектирование дизайна среды. Учебное пособие; ИНФРА-М 2019; 270 с 43. Митч Маккефри: Unreal Engine VR для разработчиков; Бомбора 2019; 256 с 44. Александр Горелик: самоучитель самоучитель 3Ds Max 2018; БХВ-Петербург 2018; 522 с 45. Ольга Миловская: 3Ds Max 2018 и 2019. Дизайн интерьеров и архитектуры; Питер 2018; 416 с 46. Эрик Кеплер: Введение в ZBrush 4; ДМК-пресс 2014; 769 с 47. В.Т. Тозик, О.Б. Ушакова: Самоучитель SketchUp; БХВ-Петербург 2015; 188 с 48. Киан Би Нг: Цифровые эффекты в Maya. Создание и анимация; ДМК-пресс 2019; 360 с 49. Очки виртуальной реальности – патент 2018г по МПК; https://patenton.ru/patent/RU2673104C2 50. https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnaya-realnost-1 понятие виртуальная реальность 51. https://augmentedreality.by/news/ar-books/ - книги будущего 52. http://www.quivervision.com/ - раскраски с дополненной реальностью 53. https://holographica.space/about Новостной портал о новинках индустрии технологий дополненной и виртуальной реальности. 54. http://bevirtual.ru/ Новостной портал о новинках индустрии технологий виртуальной реальности 55. https://vrgeek.ru/ Новостной портал о технологиях виртуальной и дополненной реальности с форумом, каталогом компаний и игр. Интервью и эксклюзивные материалы 56. http://www.virtualreality24.ru/ Новостной портал о новинках индустрии технологий виртуальной реальности, разбитый на категории 57. https://habr.com Новостной портал, посвященный IT-индустрии и интернет экономике. 58. https://hi-news.ru/tag/virtualnaya-realnost Новостной портал, посвященный IT-индустрии. Есть раздел с новостями технологий виртуальной реальности 59. http://3d-vr.ru/ Магазин виртуальной реальности. Есть новости индустрии, обзоры и статьи 60. http://vrbe.ru/ Новостной портал о новинках индустрии технологий дополненной и виртуальной реальности с подразделами и форумом. 61. http://www.vrability.ru/ Российский проект, использующий виртуальную реальность для мотивации людей с инвалидностью к большей активности в реальной жизни. 62. https://hightech.fm Новостной портал о науке и различных технологиях