Разработка приложений виртуальнрой и дополненной реальностей на 68 ч

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И МОЛОДЁЖНОЙ ПОЛИТИКИ
ЗАБАЙКАЛЬСКОГО КРАЯ
Муниципальное общеобразовательное учреждение Новочарская средняя
общеобразовательная школа № 2 имени Героя России Игоря Молдованова
Учебный центр «КупрУм»

года

Принята на заседании
«УТВЕРЖДАЮ»
педагогического совета
Директор МОУ Новочарская СОШ № 2
Протокол №__3______
___________Е.Н.Воложанина
от «_6__» _марта________2024__
приказ № 14/2 от
«_6__»_марта___________2024____г.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ
ПРОГРАММА
технической направленности
«Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и
программирование»
(уровень базовый)
Возраст обучающихся: 12- 17 лет
Срок реализации программы: 34 недели
Общее количество часов: 68 часов

Разработчик:
С. Е. Кузнецов
педагог дополнительного образования

Новая Чара-2024г

1. Комплекс основных характеристик программы
1.1 Пояснительная записка
Инновационный учебный центр «КупрУМ» на базе МОУ Новочарская СОШ № 2,
созданный в партнёрстве с ГАПОУ «Забайкальский горный колледж имени М.И.
Агошкова» и ООО «Удоканская медь», оснащен высокотехнологичным оборудованием и
является средой для развития ребенка по актуальным техническим направлениям. Это
позволяет реализовать задачу привлечения подрастающего поколения в активную
творческую, техническую, инновационную деятельность на основе освоения современных
технологий.
Актуальность: виртуальная и дополненная реальности — особые технологические
направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых.
Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания
из области 3D-моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п.
В ходе практических занятий по программе вводного модуля обучающиеся
познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их
особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят
наиболее интересные направления для дальнейшего углубления, параллельно развивая
навыки

дизайн-мышления,

дизайн-анализа

и

способность

создавать

новое

и

востребованное.
Сочетание методов и технологий, используемых в направлении «Разработка
приложений виртуальной и дополненной реальности», даст обучающемуся уникальные
метапредметные компетенции, которые будут полезны в сфере проектирования,
моделирования объектов и процессов, разработки приложений и др.
Программа даёт необходимые компетенции для дальнейшего углублённого
освоения дизайнерских навыков и методик проектирования. Основными направлениями в
изучении технологий виртуальной и дополненной реальности, с которыми познакомятся
обучающиеся в рамках модуля, станут начальные знания о разработке приложений для
различных

устройств,

основы

компьютерного

зрения,

базовые

понятия

3D-

моделирования.
Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки
приложений

будут

развиваться

исследовательские,

инженерные

и

проектные

компетенции.
Программа предназначена для обучающихся учебного центра «КупрУм» и
составлена в соответствии с:
Федеральным законом «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 № 273 (с изменениями и дополнениями);

Концепцией развития дополнительного образования детей (Распоряжение
Правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р )
Письмом Минобрнауки России от 11.12.2006 г. № 06-1844 «О примерных
требованиях к программам дополнительного образования детей»;
- Приказ Министерства просвещения России от 9.11.2018 № 196 «Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности
по дополнительным общеобразовательным программам»
Приказ от 30 сентября 2020 г. N 533 «О внесении изменений в порядок
организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным
общеобразовательным программам, утвержденный приказом Министерства
просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018 г. № 196»;
Методические
рекомендации
по
проектированию
дополнительных
общеразвивающих программ № 09-3242 от 18.11.2015 года;
СП 2.4.3648-20 Санитарно-эпидемиологические требования к организациям
воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи.
Дополнительная общеразвивающая программа «Разработка приложений
виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и программирование» имеет
техническую направленность.
Уровень программы – базовый.
Возраст учащихся по данной программе: 12-17 лет.
Наполняемость: Группы формируются с учётом возрастной категории. Количество
учащихся в группе до 8 чел (по количеству рабочих мест).
Форма занятий – групповая, индивидуально-групповая, индивидуальная.
Объем программы: общее количество учебных часов, запланированных период обучения
по вводному модулю: 68 часов.
Срок реализации программы – 34 учебных недели.
Режим занятий: длительность одного занятия составляет 2 академических часа,
периодичность занятий — 1 раз в неделю. Продолжительность одного академического
часа— 40 минут. После окончания одного академического часа организовывается перерыв
длительностью 10 минут для проветривания помещения и отдыха обучающихся.
1.2 Цели и задачи программы
Цель программы: формирование уникальных Hard- и Soft-компетенций по работе с
VR/AR-технологиями через использование кейс-технологий.
Задачи программы:
Обучающие:
− объяснить базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и
дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между

собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов,

интерфейс,

полигональное моделирование;
− сформировать

навыки

выполнения

технологической

цепочки

разработки

приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с
использованием специальных программных сред;
− сформировать базовые навыки работы в программах для разработки приложений с
виртуальной и дополненной реальностью;
− сформировать

базовые

навыки

работы

в

программах

для

трёхмерного

моделирования;
− научить использовать и адаптировать трёхмерные модели, находящиеся в
открытом доступе, для задач кейса;
− сформировать базовые навыки работы в программах для разработки графических
интерфейсов;
− привить навыки проектной деятельности, в том числе использование инструментов
планирования.
Развивающие:
− на

протяжении

всех

занятий

формировать

4K-компетенции

(критическое

мышление, креативное мышление, коммуникация, кооперация);
− способствовать расширению словарного запаса;
− способствовать

развитию

памяти,

внимания,

технического

мышления,

изобретательности;
− способствовать развитию алгоритмического мышления;
− способствовать формированию интереса к техническим знаниям;
− способствовать формированию умения практического применения полученных
знаний;
− сформировать умение формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение;
− сформировать умение выступать публично с докладами, презентациями и т. п.
Воспитательные:
− воспитывать аккуратность и дисциплинированность при выполнении работы;
− способствовать

формированию

положительной

мотивации

к

трудовой

деятельности;
− способствовать формированию опыта совместного и индивидуального творчества
при выполнении командных заданий;
− воспитывать трудолюбие, уважение к труду;
− формировать чувство коллективизма и взаимопомощи;

− воспитывать чувство патриотизма, гражданственности, гордости за достижения
отечественной ИТ-отрасли.
1.3. Планируемые результаты
Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы в части:
1) патриотического воспитания:
понимание значения технологий виртуальной и дополненной реальностей в жизни
современного общества, владение достоверной информацией о передовых мировых и
отечественных достижениях в области данных технологий;
2) духовно-нравственного воспитания:
ориентация на моральные ценности и нормы в ситуациях нравственного выбора,
готовность оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других
людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий
поступков, активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в Интернете;
3) гражданского воспитания:
представление о социальных нормах и правилах межличностных отношений в коллективе,
в том числе в социальных сообществах, соблюдение правил безопасности, в том числе
навыков безопасного поведения в интернет-среде, готовность к разнообразной совместной
деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных
проектов, стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной
деятельности, готовность оценивать своё поведение и поступки своих товарищей с
позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков;
4) ценностей научного познания:
сформированность представлений об технологиях виртуальной и дополненной
реальностей, перспективах освоения технологий виртуальной и дополненной реальности
для решения реальных задач;
интерес к обучению и познанию, любознательность, готовность и способность к
самообразованию, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем;
овладение основными навыками исследовательской деятельности, установка на
осмысление опыта, наблюдений, поступков и стремление совершенствовать пути
достижения индивидуального и коллективного благополучия;
сформированность информационной культуры, в том числе навыков самостоятельной
работы со средствами информационных технологий, а также умения самостоятельно
определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе
и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной
деятельности;
5) формирования культуры здоровья:
осознание ценности жизни, ответственное отношение к своему здоровью, установка на
здоровый образ жизни, в том числе и за счёт освоения и соблюдения требований
безопасной эксплуатации средств информационных и коммуникационных технологий;
6) трудового воспитания:
интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной
деятельности, связанных информационными технологиями, основанными на достижениях
науки информатики и научно-технического прогресса; осознанный выбор и построение
индивидуальной траектории образования и жизненных планов с учётом личных и
общественных интересов и потребностей;

7) экологического воспитания:
осознание глобального характера экологических проблем и путей их решения, в том числе
с учётом возможностей информационных и коммуникационных технологий;
8) адаптации обучающегося к изменяющимся условиям социальной и природной среды:
освоение обучающимися социального опыта, основных социальных ролей,
соответствующих ведущей деятельности возраста, норм и правил общественного
поведения, форм социальной жизни в группах и сообществах, в том числе существующих
в виртуальном пространстве
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Метапредметные результаты освоения программы отражают овладение универсальными
учебными действиями – познавательными, коммуникативными, регулятивными.
Познавательные универсальные учебные действия
Базовые логические действия:
умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии,
классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации,
устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, делать
умозаключения (индуктивные, дедуктивные и по аналогии) и выводы;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для
решения учебных и познавательных задач; самостоятельно выбирать способ решения
учебной задачи (сравнивать несколько вариантов решения, выбирать наиболее
подходящий с учётом самостоятельно выделенных критериев).
Базовые исследовательские действия:
формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным
состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;
оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе
исследования; прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их
последствия в аналогичных или сходных ситуациях, а также выдвигать предположения об
их развитии в новых условиях и контекстах.
Работа с информацией:
выявлять дефицит информации, данных, необходимых для решения поставленной задачи;
применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации
или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;
выбирать, анализировать, систематизировать и интерпретировать информацию различных
видов и форм представления;
самостоятельно выбирать оптимальную форму представления информации и
иллюстрировать решаемые задачи несложными схемами, диаграммами, иной графикой и
их комбинациями;
оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем или
сформулированным самостоятельно;
эффективно запоминать и систематизировать информацию.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Общение: сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога,
обнаруживать различие и сходство позиций; публично представлять результаты
выполненного опыта (эксперимента, исследования, проекта); самостоятельно выбирать
формат выступления с учётом задач презентации и особенностей аудитории и в

соответствии с ним составлять устные и письменные тексты с использованием
иллюстративных материалов.
Совместная деятельность (сотрудничество): понимать и использовать преимущества
командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе
при создании информационного продукта; принимать цель совместной информационной
деятельности по сбору, обработке, передаче, формализации информации, коллективно
строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать
процесс и результат совместной работы; выполнять свою часть работы с информацией
или информационным продуктом, достигая качественного результата по своему
направлению и координируя свои действия с другими членами команды; оценивать
качество своего вклада в общий информационный продукт по критериям, самостоятельно
сформулированным участниками взаимодействия; сравнивать результаты с исходной
задачей и вклад каждого члена команды в достижение результатов, разделять сферу
ответственности и проявлять готовность к предоставлению отчёта перед группой
Предметные результаты
В результате освоения программы обучающиеся должны
знать:
− ключевые особенности технологий виртуальной и дополненной реальности;
− принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
− перечень современных устройств, используемых для работы с технологиями, и их
предназначение;
− основной функционал программ для трёхмерного моделирования;
− принципы и способы разработки приложений с виртуальной и дополненной
реальностью;
− основной

функционал

программных сред

для

разработки

приложений

с

виртуальной и дополненной реальностью;
− особенности разработки графических интерфейсов.
уметь:
− настраивать и запускать шлем виртуальной реальности;
− устанавливать и тестировать приложения виртуальной реальности;
− самостоятельно собирать очки виртуальной реальности;
− формулировать задачу на проектирование исходя из выявленной проблемы;
− уметь пользоваться различными методами генерации идей;
− выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования;
− выполнять примитивные операции в программных средах для разработки
приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
− компилировать приложение

для

мобильных

устройств

компьютеров и размещать его для скачивания пользователями;

или

персональных

− разрабатывать графический интерфейс (UX/UI);
− разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации
проекта;
− представлять свой проект.
владеть:
− основной терминологией в области технологий виртуальной и дополненной
реальности;
− базовыми навыками трёхмерного моделирования;
− базовыми навыками разработки приложений с виртуальной и дополненной
реальностью;
− знаниями по принципам работы и особенностям устройств виртуальной и
дополненной реальности.
Формы подведения итогов реализации общеобразовательной программы
Подведение итогов реализуется в рамках защиты результатов выполнения Кейса 1 и
Кейса 2.
Формы демонстрации результатов обучения
Представление результатов образовательной деятельности пройдёт в форме публичной
презентации решений кейсов командами и последующих ответов выступающих на
вопросы наставника и других команд.
Формы диагностики результатов обучения
Беседа, тестирование, опрос.
1.4 Содержание программы курса
Программа предполагает постепенное расширение знаний и их углубление, а также
приобретение умений в области проектирования, конструирования и изготовления
творческого продукта.
В основе образовательного процесса лежит проектный подход. Основная форма
подачи теории — интерактивные лекции и пошаговые мастер-классы в группах до 10–15
человек. Практические задания планируется выполнять как индивидуально и в парах, так
и в малых группах. Занятия проводятся в виде бесед, семинаров, лекций: для наглядности
подаваемого материала используется
презентации, видеоролики, приложения пр.

различный мультимедийный материал —

Тематическое планирование
Название раздела,
темы

Формы аттестации
(контроля) по разделам

Всего

Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство

1.

2.

3.

4.

Блок 1. Кейс 1.1
Сборка
собственной
VR-гарнитуры
Знакомство с VR/ARтехнологиями
на
интерактивной вводной
лекции

17

1

Входной контроль. Беседа.
Инструктаж по ТБ

Тестирование
устройства, установка
приложений,
анализ
принципов
работы,
выявление
ключевых
характеристик
Изучение
принципов
работы
VRконтроллеров.
Выявление принципов
работы
шлема
виртуальной
реальности,
поиск,
анализ
и
структурирование
информации о других
VR-устройствах
Поиск
необходимых
схем и способов для
сборки
устройств.
Выбор материала и
конструкции
для
собственной гарнитуры,
подготовка к сборке
устройства

1

Практическое задание

1

Наблюдение

1

Наблюдение

Чертеж
собственной
гарнитуры
Сборка
собственной
гарнитуры, вырезание
необходимых деталей,
Дизайн устройства

2

8.

Тестирование
доработка прототипа

и

2

9.

Работа
с
картой
пользовательского
опыта:
выявление
проблем, с которыми
можно столкнуться при
использовании
VRтехнологий.
Фокусировка на одной
из них. Анализ и оценка
существующих решений
проблемы.
Генерация идей для
решения этих проблем.
Описание
нескольких
идей, экспресс-эскизы.
Мини-презентации идей
и выбор лучших в
проработку

1

Наблюдение

1

Наблюдение

5.
6.

7.

10.

Опрос

2

1

Изучение
понятия
2
Опрос
«перспектива»,
окружности
в
перспективе,
штриховки, светотени,
падающей тени
12.
Изучение светотени и
Практическое задание
падающей
тени
на
2
примере
фигур.
Построение
быстрого
эскиза
фигуры
в
перспективе, передача
объёма с помощью
карандаша.
Техника
рисования маркерами
Блок 2. Кейс 1.2.
Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства (17 ч)
11.

13.

14.

15.

16.

17.

Освоение
навыков
работы в ПО для
трёхмерного
проектирования
(на
выбор — Rhinoceros 3D,
Autodesk Fusion 360)
3D-моделирование
разрабатываемого
устройства

6

Фотореалистичная
визуализация
3Dмодели.
Рендер
(KeyShot,
Autodesk
Vred)
Подготовка
графических
материалов
для
презентации
проекта
(фото,
видео,
инфографика).
Освоение
навыков
вёрстки презентации
Представление проектов
перед
другими
обучающимися.
Публичная презентация
и защита проектов

2

5

Практическое задание

2

Практическое задание

2

Публичная презентация
решений кейса командой с
последующим ответом на
вопросы

Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения

Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и знаний о программных
средах для сборки VR/AR-приложений
(17 ч)
18.
Вводная интерактивная
1
лекция по технологиям
дополненной
и
смешанной реальности.
19.
Тестирование
1
Практическое задание
существующих
ARприложений,
определение принципов
работы технологии.

20.

Инструменты
для
создания приложений

1

21.

Интерфейс
3Dредактора для создания
полигональной
3Dмодели (на усмотрение
педагога – Blender 3D,
3Ds Max и др.)
Работа в 3D-редакторе:
разбор функционала и
отработка
базовых
навыков
Обзор
и
работа
с
бесплатными
репозиториями
полигональных
3Dмоделей
Функционал платформ
для разработки VR/ARприложений
Платформы разработки:
создание
алгоритмов
приложения
Выявление
ключевых
требований к разработке
GUI — графических
интерфейсов
приложений

1

Практическое задание

5

Практическое задание

22.

23.

24.

25.

26.

2

1

4

1

Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной реальностью (по
желанию команды – c виртуальной реальностью) (17 ч)
27.
Выявление
2
пользовательской
проблемы,
которую
способно
решить
приложение
28.
Деление на команды,
1
предварительное
распределение ролей
29.
Предпроектное
1
Наблюдение
исследование
30.
Распределение ролей в
1
Наблюдение

31.

32.

33.

34.

35.

36.

команде, определение
цели и задач работы
каждого
Разработка
сценария
приложения: механика
взаимодействия,
функционал,
примерный
вид
интерфейса
Разработка
VR/ARприложения
в
соответствии
со
сценарием

1

6

Сбор обратной связи от
потенциальных
пользователей
приложения
Доработка приложения,
учитывая
обратную
связь пользователя. В
зависимости от роли в
команде:
подготовка
графических
материалов
для
презентации
проекта
(фото,
видео,
инфографика).

1

Представление проектов
перед
другими
обучающимися.
Публичная презентация
и защита проектов
Всего часов

2

Практическая работа

2

Публичная презентация
решений кейса командой с
последующим ответом на
вопросы

68

1.5 Содержание тем программы
Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство
В рамках первого кейса, состоящего из набора мини-кейсов (34 ч.), учащиеся
исследуют существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют
ключевые параметры, а затем выполняют проектную задачу – конструируют собственное
VR-устройство. Дети исследуют VR-контроллеры и обобщают возможные принципы
управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления
и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир.

Дети смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры: спроектировать, собрать
нужные элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство.
Далее обучающиеся эскизируют и моделируют VR-устройство, с устраненными
недостатками, выявленными в ходе пользовательского тестирования.
Кейс 2. Разрабатываем VR/AR-приложения
После формирования основных понятий виртуальной реальности, получении
навыков работы с VR-оборудованием во втором кейсе (34 ч) учащиеся переходят к
рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их основные
отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение (по желанию команды –
VR-приложение), отрабатывая навыки работы с необходимым в дальнейшем
программным обеспечением, навыки дизайн-проектирования и дизайн-аналитики.
Учащиеся научатся работать с крупнейшими репозиториями бесплатных
трехмерных моделей, смогут минимально адаптировать модели, имеющиеся в свободном
доступе, под свои нужды. Начинается знакомство со структурой интерфейса программы
для 3D-моделирования (по усмотрению педагога 3Ds Max, Blender 3D, Maya), основными
командами.
Вводятся
понятия
«полигональность»
и
«текстура».
2. Комплекс организационно-педагогических условий
2.1 Календарно-тематическое планирование
№
Дата
Тема занятия
п/п
проведения
Блок 1. Кейс 1.1 Сборка собственной VR-гарнитуры (17 ч)
Знакомство с VR/AR-технологиями на интерактивной вводной
лекции
1.
Входной контроль.

2.

3.

4.

Тестирование устройства, установка приложений, анализ
принципов работы, выявление ключевых характеристик
Изучение принципов работы VR-контроллеров.
Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности,
поиск, анализ и структурирование информации о других VRустройствах
Поиск необходимых схем и способов для сборки устройств.
Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры,
подготовка к сборке устройства

5.
Чертеж собственной гарнитуры
6.
7.
8.

Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых
деталей,

9.

Дизайн устройства

10.
Тестирование и доработка прототипа
11.

12.

13.
14.
15.
16.
17.

Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем,
с которыми можно столкнуться при использовании VRтехнологий. Фокусировка на одной из них. Анализ и оценка
существующих решений проблемы.
Генерация идей для решения этих проблем. Описание
нескольких идей, экспресс-эскизы. Мини-презентации идей и
выбор лучших в проработку
Изучение понятия «перспектива», окружности в перспективе,
штриховки, светотени, падающей тени
Изучение светотени и падающей тени на примере фигур.
Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача
объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами

Блок 2. Кейс 1.2. Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства
(17 ч)
18.
19.
20.
21.

Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного
проектирования (на выбор — Rhinoceros 3D, Autodesk Fusion
360)

22.
23.
24.
25.
26.

3D-моделирование разрабатываемого устройства

27.
28.
29.

Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер (KeyShot,

Autodesk Vred)

30.
31.
32.
33.
34.

Подготовка графических материалов для презентации проекта
(фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки
презентации
Представление проектов перед другими обучающимися.
Публичная презентация и защита проектов

Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения

Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и знаний о программных
средах для сборки VR/AR-приложений (17 ч)
Вводная интерактивная лекция по технологиям дополненной и
35.
смешанной реальности.
Тестирование существующих AR-приложений, определение
36.
принципов работы технологии.
37.

Инструменты для создания приложений

38.

Интерфейс 3D-редактора для создания полигональной 3Dмодели (Blender 3D)

39.
40.
41.

Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка
базовых навыков

42.
43.
44.
45.
46.

Обзор и работа с бесплатными репозиториями полигональных
3D-моделей
Функционал платформ для разработки VR/AR-приложений

47.
48.
Платформы разработки: создание алгоритмов приложения
49.
50.

Выявление ключевых требований к разработке GUI —
графических интерфейсов приложений

51.

Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной реальностью (по желанию
команды – c виртуальной реальностью) (17ч)
52.

Выявление пользовательской проблемы, которую способно
решить приложение

53.
54.

Деление на команды, предварительное распределение ролей

55.

Предпроектное исследование
Распределение ролей в команде, определение цели и задач
работы каждого
Разработка сценария приложения: механика взаимодействия,
функционал, примерный вид интерфейса

56.
57.
58.
59.
60.

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

61.
62.
63.
Сбор обратной связи от потенциальных пользователей
приложения
Доработка приложения, учитывая обратную связь
пользователя. В зависимости от роли в команде: подготовка
графических материалов для презентации проекта (фото,
видео, инфографика).

64.
65.
66.

Представление проектов перед другими
Публичная презентация и защита проектов

67.
68.
69.

Всего часов

68
2.2. Формы аттестации/контроля

наблюдение

обучающимися.

тестирование
практическая работа
публичная презентация и защита проектов
2.3. Оценочные материалы
С целью выявления оценки знаний, умений, компетенций обучающихся
осуществляются следующие виды контроля:
Входной контроль осуществляется в начале учебного года с целью
комплектования групп, выявления уровня имеющихся знаний, умений, стремлений и
наклонностей детей перед началом занятий. Входная диагностика проводится путем
анкетирования, опроса детей, собеседования.
Входная диагностика знаний, умений и навыков обучающихся проходит с
использованием анализа критериев, указанных в таблице:
Уровень знаний, умений и навыков
Низкий
Средний
Высокий
Имеет слабые знания по Имеет элементарные знания Имеет общие знания по
основным
понятиям,
не по основным
понятиям, основным понятиям, может
проявляет
устойчивого проявляет
устойчивый самостоятельно
интереса
к
изучению интерес
к
изучению ориентироваться
в
этих
технических дисциплин;
технических дисциплин, но понятиях, проявляет интерес к
не владеет методами работы не может самостоятельно изучению
технических
с
новым ориентироваться
в
этих дисциплин;
высокотехнологичным
понятиях;
владеет методами работы с
оборудованием
и владеет
элементарными новым высокотехнологичным
технологиями;
методами работы с новым оборудованием
и
не обладают знаниями в высокотехнологичным
технологиями,
может
их
области
применения оборудованием
и воспроизводить
виртуальной и дополненной технологиями, не всегда самостоятельно;
реальности;
может их воспроизводить обладает знаниями в области
не
владеет
методами самостоятельно;
применения виртуальной и
проведения
исследований, обладает знаниями в области дополненной реальности
поиска
проблематики
и применения виртуальной и владеет методами проведения
получения
продукта дополненной
реальности исследований,
может
проектирования;
владеет
методами самостоятельно осуществлять
не
умеет
оформлять проведения исследований, но поиск
проблематики
и
исследовательские
и затрудняется в вопросах получения
продукта
проектные работы, не умеет поиска
проблематики
и проектирования;
делать презентации
получения
продукта умеет оформлять проектные
проектирования;
работы,
умеет
делать
умеет оформлять проектные презентации, имеет опыт
работы,
но
испытывает осуществления их публичной
трудности в их публичной защиты.
защите и презентации.
Текущий контроль осуществляется в ходе освоения обучающимися тем программы путём
наблюдения, определения качества выполнения заданий, отслеживания динамики
развития обучающегося. Способы проверки уровня освоения тем: опрос, тестирование,
выполнение упражнений, наблюдение, оценка выполненных практических работ. Формы

проведения итогов по каждой теме и каждому разделу общеразвивающей программы
соответствуют целями задачам программы.
Вид
деятельно
сти
Изучение
основных
понятий
в
области
применения
виртуальной и
дополненной
реальности

Критерии оценки знаний и умений обучающихся
Уровень знаний, умений и навыков
Низкий
Средний
Слушает объяснения не
внимательно,
не
участвует в обсуждении
рассматриваемого
материала,
имеет
поверхностные знания

Внимательно слушает
объяснения, принимает
участие в обсуждении
рассматриваемого
материала,
хорошо
запоминает
преподаваемый
материал

Участие
в Принимает участие в Самостоятельно
обсуждении
обсуждении только по принимает участие в
рассматриваем вопросам педагога
обсуждении материала
ого материала
Осуществление
практической
деятельности

Осуществляет
практическую
деятельность
на
репродуктивном
уровне,
испытывает
большую
необходимость
в
помощи педагога
и Не
стремиться
к
самостоятельной
работе, имеет слабые
навыки
работы
с
дополнительной
литературой. Не может
отстоять свою позицию
при защите проекта.

Может
осуществлять
практическую
деятельность
самостоятельно
с
небольшой помощью и
коррекцией со стороны
педагога

Написание
защита
проектных
работ

Самостоятельно
выбирает
тему
проектной работы из
предложенных
педагогом,
умеет
работать
с
дополнительной
литературой.
Отстаивает
свою
позицию при защите
проекта.

2.4. Методическое обеспечение программы
Образовательный процесс осуществляется в очной форме.
В образовательном процессе используются следующие методы:
1. Объяснительно-иллюстративный;

Высокий

Внимательно слушает
объяснения,
активно
участвует в обсуждении
рассматриваемого
материала, высказывает
свою точку зрения,
отлично
запоминает
преподаваемый
материал и использует
его в последующих
работах
Активно
принимает
участие в обсуждении
материала
и
высказывает
свое
мнение по вопросу
Отлично
выполняет
практическую
работу
(на
продуктивном
уровне), вносит в нее
творческий компонент

Не
только
активно
выбирает тему проекта,
но
может
также
предложить свою тему,
умеет
не
только
работать
с
предложенной
литературой,
но
самостоятельно
подбирает материалы.
Активно
отстаивает
свою позицию при
защите проекта

2. Метод проблемного изложения (постановка проблемы и решение её самостоятельно
или группой);
3. Метод проектов;
4. Наглядный:
- демонстрация презентаций, схем, таблиц, диаграмм т. п.;
- использование технических средств;
- просмотр обучающих видеороликов на YouTube.
5. Практический:
- практические задания;
- анализ и решение проблемных ситуаций т. д.
6. Кейс-метод;
Выбор методов обучения осуществляется исходя из анализа уровня готовности
обучающихся к освоению содержания программы, степени сложности материала, типа
учебного занятия. На выбор методов обучения значительно влияет персональный состав
группы, индивидуальные особенности, возможности и запросы обучающихся.
К методическим материалам относятся: разработки тестов, примерные вопросы для
осуществления контроля, материалы для теоретического изучения тем, обзор популярных
инструментов для создания мобильных AR-приложений, дидактические материалы по
устройству AR/VR. (приложения).
2.5. Условия реализации программы
Программа

реализуется

педагогом

дополнительного

образования

Материально-технические условия реализации программы
Учебное оборудование
Доска интерактивная
ПК преподавателя
МФУ
Тележка для хранения и зарядки ноутбуков
Ноутбуки
Лаборатория виртуальной реальности в составе:
PolyVR, мобильный класс виртуальной реальности на 8 устройств с
подпиской на 3 года - 2 шт.
МОБИЛЬНАЯ СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ HTC VIVE
FOCUS 3 – 4 шт.
ЕДИНАЯ СРЕДА ДЛЯ УЧЕНИКОВ И ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ ПО
ИЗУЧЕНИЮ ИННОВАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ — “ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ” - 16 шт.

Мебель
Стол ученика
Стол учителя

10
3

1
1
1
1
8

1

Стул
Комплект тумб под доску

23
1

единая сеть Wi-Fi.
Расходные материалы:
бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов;
бумага А3 для рисования — минимум по 3 листа на одного обучающегося;
набор простых карандашей — по количеству обучающихся;
набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся;
клей ПВА — 2 шт.;
клей-карандаш — по количеству обучающихся;
скотч прозрачный/матовый — 2 шт.;
скотч двусторонний — 2 шт.;
картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, по одному листу на двух
обучающихся;
нож макетный — по количеству обучающихся;
лезвия для ножа сменные 18 мм — 2 шт.;
ножницы — по количеству обучающихся;
коврик для резки картона — по количеству обучающихся;
линзы 25 мм или 34 мм — комплект, по количеству обучающихся;
дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов.
Программное обеспечение:
− офисное программное обеспечение;
− программное обеспечение для трёхмерного моделирования (Blender 3D);
− программная среда для разработки приложений с виртуальной и
Расходные материалы:
бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов;
бумага А3 для рисования — минимум по 3 листа на одного обучающегося;
набор простых карандашей — по количеству обучающихся;
набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся;
клей ПВА — 2 шт.;
клей-карандаш — по количеству обучающихся;
скотч прозрачный/матовый — 2 шт.;
скотч двусторонний — 2 шт.;

картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, по одному листу на двух
обучающихся;
нож макетный — по количеству обучающихся;
лезвия для ножа сменные 18 мм — 2 шт.;
ножницы — по количеству обучающихся;
коврик для резки картона — по количеству обучающихся;
линзы 25 мм или 34 мм — комплект, по количеству обучающихся;
дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов.

2. 6 Список литературы
1. Марина Ракова и др.: Учимся шевелить мозгами; ФНФРО 2019; 142 с
2. Шпаргалка по дизайн мышлению; ФНФРО 2019; 25 с
3. Шпаргалка по рефлексии; ФНФРО 2019; 13 с
4. Кузнецова И.А.: Разработка VR/AR приложений; ФНФРО 2019; 20 с
5. Адриан Шонесси «Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу» / Питер
6. Алан Купер «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
7. Джеф Раскин «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных
систем»
8. Жанна Лидтка, Тим Огилви «Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров» / Манн, Иванов и Фербер
9. Майкл Джанда «Сожги свое портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах» /
Питер
10. Фил Кливер «Чему вас не научат в дизайн-школе» / Рипол Классик
11. Bjarki Hallgrimsson «Prototyping and Modelmaking for Product Design (Portfolio
Skills)» / Paperback 2012
12. Jennifer Hudson «Process 2nd Edition: 50 Product Designs from Concept to
Manufacture»
13. Jim Lesko «Industrial Design: Materials and Manufacturing Guide»
14. Kevin Henry «Drawing for Product Designers (Portfolio Skills: Product Design)» /
Paperback 2012
15. Koos Eissen, Roselien Steur «Sketching: Drawing Techniques for Product Designers» /
Hardcover 2009
16. Kurt Hanks, Larry Belliston «Rapid Viz: A New Method for the Rapid Visualization of
Ideas»
17. Rob Thompson «Prototyping and Low-Volume Production (The Manufacturing Guides)»
18. Rob Thompson «Product and Furniture Design (The Manufacturing Guides)»
19. Rob Thompson, Martin Thompson « Sustainable Materials, Processes and Production
(The Manufacturing Guides)»
20. Susan Weinschenk «100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices
That Matter)»
21. Мэннинг,
Батфилд-Эддисон:
Unity
для
разработчика.
Мобильные
мультиплатформенные игры; Питер 2018; 304 с
22. Крис Андерсон: TED TALKS. Слова меняют мир. Первое официальное
руководство по публичным выступлениям; Бомбора 2019; 288 с
23. Оливер Кемпкенс: Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге; Бомбора
2019; 224 с.
24. Томич, Ригли, Бортвик: Придумай. Сделай. Сломай. Повтори. Настольная книга
приёмов и инструментов дизайн-мышления; Манн, Иванов и Фербер 2019; 208 с
25. Сергей Ларкович: Unity на практике. Создаем 3D-игры и 3D-миры; Наука и
техника 2019; 279 с
26. Хорхе Паласиос: Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх;
ДМК-пресс 2017; 272 с
27. Алан Торн: Искусство создания сценариев в Unity; ДМК-пресс 2019; 360 с

28. Джозеф Хокинг: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#; Питер
2018; 352 с
29. Алан Торн: Основы анимации в Unity; ДМК-пресс 2019; 176 с
30. Джереми Бонд: Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации; Питер 2019; 928 с
31. Хелен Папагианнис: Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о
технологии будущего; Бомбора 2019; 288 с
32. Михаил Маров: 3ds max. Реальная анимация и виртуальная реальность; Питер
2005; 415 с
33. Дмитрий Зиновьев: Основы проектирования в Autodesk Inventor 2016; ДМК-пресс
2017; 256 с
34. Джонатан Линовес: Виртуальная реальность в Unity; ДМК-пресс 2016; 316 с
35. Рид, Кригел, Вандезанд: Autodesk Revit Architecture. Начальный курс.
Официальный учебный курс Autodesk; ДМК-пресс 2017; 328 с
36. Пратик Джоши: Искусственный интеллект с примерами на Python. Создание
приложений искусственного интеллекта; Вильямс 2019; 448 с
37. Майкл Брайтман: SketchUp для архитекторов; ДМК-пресс 2020; 602 с
38. Джефф Сазерленд: Scrum. Революционный метод управления проектами; Манн,
Иванов и Фербер 2019; 272 с
39. Куксон, Даулингсок, Крамплер: Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа;
Бомбора 2019; 528 с
40. Джейми Леви: UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать; Питер
2017; 304 с
41. Гринберг, Бакстон, Карпендэйл: UX-дизайн. Идея - эскиз – воплощение; Питер
2014; 272 с
42. Дмитрий Хворостов: 3D Studio Max + VRay. Проектирование дизайна среды.
Учебное пособие; ИНФРА-М 2019; 270 с
43. Митч Маккефри: Unreal Engine VR для разработчиков; Бомбора 2019; 256 с
44. Александр Горелик: самоучитель самоучитель 3Ds Max 2018; БХВ-Петербург 2018;
522 с
45. Ольга Миловская: 3Ds Max 2018 и 2019. Дизайн интерьеров и архитектуры; Питер
2018; 416 с
46. Эрик Кеплер: Введение в ZBrush 4; ДМК-пресс 2014; 769 с
47. В.Т. Тозик, О.Б. Ушакова: Самоучитель SketchUp; БХВ-Петербург 2015; 188 с
48. Киан Би Нг: Цифровые эффекты в Maya. Создание и анимация; ДМК-пресс 2019;
360 с
49. Очки
виртуальной
реальности
–
патент
2018г
по
МПК;
https://patenton.ru/patent/RU2673104C2
50. https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnaya-realnost-1
понятие
виртуальная
реальность
51. https://augmentedreality.by/news/ar-books/ - книги будущего
52. http://www.quivervision.com/ - раскраски с дополненной реальностью
53. https://holographica.space/about
Новостной портал о новинках индустрии технологий дополненной и виртуальной
реальности.
54. http://bevirtual.ru/
Новостной портал о новинках индустрии технологий виртуальной реальности

55. https://vrgeek.ru/
Новостной портал о технологиях виртуальной и дополненной реальности с
форумом, каталогом компаний и игр. Интервью и эксклюзивные материалы
56. http://www.virtualreality24.ru/
Новостной портал о новинках индустрии технологий виртуальной реальности,
разбитый на категории
57. https://habr.com
Новостной портал, посвященный IT-индустрии и интернет экономике.
58. https://hi-news.ru/tag/virtualnaya-realnost
Новостной портал, посвященный IT-индустрии. Есть раздел с новостями
технологий виртуальной реальности
59. http://3d-vr.ru/
Магазин виртуальной реальности. Есть новости индустрии, обзоры и статьи
60. http://vrbe.ru/
Новостной портал о новинках индустрии технологий дополненной и виртуальной
реальности с подразделами и форумом.
61. http://www.vrability.ru/
Российский проект, использующий виртуальную реальность для мотивации людей
с инвалидностью к большей активности в реальной жизни.
62. https://hightech.fm
Новостной портал о науке и различных технологиях


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».